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La historia de DOTA

No es frecuente que podamos hablar de la llegada de un nuevo género. Pero lo que empezó como un híbrido de estrategia en tiempo real y elementos de rol, confeccionado por un grupo de modders con bastante talento, se ha convertido en el juego online dominante con millones de jugadores. Y ahora estos millones de usuarios son el objetivo de dos de las grandes empresas del sector: Valve y Blizzard.

En este género hay títulos como Heroes of Newerth, Demigod, el mod Blizzard DOTA para StarCraft II, League of Legends y el futuro Dota 2 de Valve. Estos dos últimos se enfrentarán esta semana en la gamescom: el popular League of Legends mostrará su última actualización, Dominion, mientras que Valve enseñará Dota 2 regalando una sorprendente cantidad de dinero en un torneo.

¿Cuánto dinero? El total suma 1,6 millones de dólares, el mayor premio para un evento de e-sports de toda la historia, con un millón de dólares para el equipo ganador. Así de importante se ha vuelto este género.

Pero, ¿qué es, exactamente? ¿De dónde proviene y cómo puede haber crecido tanto un mod? Todavía no está claro si llamarlo MOBA, por Multiplayer Online Battle Arena, o DOTA, de Defense of the Ancients, por sus orígenes.

Un arqueólogo del videojuego buscando el origen del género descubriría sus raíces de RTS en el mapa de StarCraft Aeon of Strife. Era un mapa bastante modificado en el que, en vez de construir montones de unidades, cada jugador controla a un único y poderoso héroe. Aunque sigue habiendo una base y un ejército, estos son controlados por la IA, la cual administra, genera y envía oleadas de unidades contra las bases enemigas, en tres pistas diferentes de ataque. Estas pistas están rodeadas por torres defensivas, las cuales debe ser atacadas (o defendidas) por los héroes y sus ejércitos.

Esto ha provocado que muchos relacionen el género con los tower defense, pero es una comparación equivocada. Desde luego, hay torres involucradas y puedes defenderlas, pero la jugabilidad es muy diferente.

En Aeon of Strife la función de los jugadores no era microgestionar la batalla o construir estructuras, sino cuidar el equilibrio de la carnicería estando en el lugar adecuado en el momento adecuado. Ayudando a las unidades de la IA, los jugadores podían colaborar en la destrucción de estructuras defensivas y, eventualmente, la base. Los héroes del otro bando hacían lo mismo y a menudo se enfrentaban en el campo de batalla.

Tras el lanzamiento de Warcraft III en 2003, un modder de nick Eul empezó a desarrollar un mapa similar que soportaba diez jugadores al que llamó Defense of the Ancients (DOTA). Aquí fue donde los elementos de RPG se refinaron.

El núcleo del juego seguía siendo el mismo – el control tipo RTS de un único héroe -, pero ahora estos héroes tenían habilidades muy diferenciadas, podían comprar una variedad de armas y podían subir de niveles y adquirir nuevas habilidades. Matar a los héroes del contrario y las unidades de su IA premiaba al jugador con experiencia y dinero – y, por supuesto, mientras los héroes hacían respawn sus oponentes podían dar la vuelta a la batalla en su favor.

Tras su lanzamiento, Eul dejó de trabajar en DOTA y otros modders entraron en escena, probando sus propias versiones. El que obtuvo mayor éxito fue Steve Feak, más conocido por su curioso nick, Guinsoo.

Guinsoo desarrolló DOTA: Allstars, una especie de grandes éxitos que mezclaba los mejores elementos de otros mods DOTA y su propio contenido. Allstars tenía un mapa poblado por monstruos neutrales, incluía varios héroes y tenía una ingente cantidad de objetos especiales, algunos de los cuales podían mezclarse en recetas para crear artefactos todavía más poderosos.

A Guinsoo se le unió Steve “Pendragon” Mescon. Aunque todavía era un adolescente, Pendragon creó el foro que se convirtió en la espina dorsal de la comunidad DOTA, permitiendo que los jugadores de Allstars hablaran, organizaran partidas y, lo más importante, proporcionasen feedback sobre cómo equilibrar y mejorar el juego.

Tras dos años, Guinsoo pasó las riendas al reclusivo modder Abdul “IceFrog” Ismail. Inspirado por el cuidadoso equilibrio de StarCraft y Warcraft, IceFront mejoró sin descanso el equilibrio de los personajes y objetos. Mientras otros juegos multijugador añadían nuevos mapas con cada actualización, Allstars se centró en un único nivel, en un intento de crear la experiencia perfecta. Ninguna combinación de héroes u objetos podía ser mejor que otra, ningún atributo debía ser excesivamente poderoso.

Mientras, el foro de Pendragon creció como la espuma, alcanzando el millón y medio de usuarios. Muchos de ellos participaron activamente en el desarrollo del mod proporcionando contenido adicional, artwork o probando la IA de los bots. A medida que pasaron los años, Allstars se convirtió en un enorme proyecto colaborativo, con infinidad de refinamientos para añadir nuevo contenido y perfeccionar lo que ya estaba incluido. Se convirtió en un juego popular entre los ciber-atletas, apareció en muchos torneos alrededor del mundo e incluso fue el tema de una canción del cantante sueco Basshunter.

En 2008, tras incontables iteraciones, DOTA se había convertido en algo único: un exitoso juego/mod gratuito creado sin ningún tipo de apoyo por una desarrolladora. El potencial para comercializar algo así era obvio. En 2009 se publicaron dos juegos creados de forma independiente e inspirados por DOTA. Uno de ellos fue un gran éxito.

El propio DOTA ha sufrido años de mejoras e iteraciones.

Demigo, de Gas Powered Games, vendió relativamente bien, aunque los jugadores se quejaron de falta de equilibrio y numerosos bugs. Por otro lado, el juego free-to-play League of Legends, de Riot Games, era el sucesor espiritual de DOTA tanto en contenido como en ejecución, y también consiguió una enorme base de usuarios.

Tanto Guinsoo como Pendragon se unieron a Riot, el segundo trabajando en el mismo espíritu de comunidad que hizo de DOTA un éxito. League of Legends casi no toca las mecánicas jugables de DOTA, pero introduce cuentas persistentes y permite a los jugadores desbloquear gradualmente más personajes, contenido que Riot ha seguido añadiendo.

En un movimiento que se avanzó a otros juegos free-to-play como World of Tanks, Riot permitía a los jugadores comprar personajes y contenido si lo deseaban, pero con la condición de que todo podía desbloquearse si jugabas gradualmente y, lo más importante, si no desequilibraba el juego. Pagabas dinero para conseguir cosas nuevas, pero no eran cosas mejores.

League of Legends ha demostrado que hay mercado para los juegos inspirados en DOTA.

La filosofía era no forzar la venta del juego a una comunidad que ya disfrutaba de DOTA, si no ofrecerles una experiencia nueva y más pulida con la opción de avanzar un poco más rápido si pagabas una pequeña cantidad. El cofundador de Riot, Marc Merrill, asegura que “creemos que si proporcionamos un valor, la gente nos recompensará. No es al revés, no es ‘vamos a monetizar’. No creemos que los jugadores quieran eso. Fue un gran salto de fe, por supuesto. Creeme, había mucha gente que estaba en contra. Y todavía hay”. Desde luego la cosa funcionó, y ahora LOL tiene cerca de quince millones de cuentas registradas.

Riot fomentaba el trabajo en equipo dando a los jugadores experiencia si asistían al matar a un oponente, e introdujeron tanto un tutorial como ayudas in-game para que los nuevos jugadores no tuvieran problemas con la curva de aprendizaje de los juegos tipo DOTA. También se aseguraron de que encontrar una partida fuese fácil; los algoritmos de matchmaking hacían que los jugadores se juntasen con compañeros y oponentes con un nivel de habilidad similar.

Mientras Riot mejoraba y añadía contenido a su juego, LOL reinaba en un género que todavía era de nicho. En 2010 apareció Heroes of Newerth, el cual se unió a lo que PC Games calificó como “una gran y desconocida comunidad del juego para PC”. Aunque S2 Games obtuvo buenas ventas con su juego, Newerth no fue rival para League of Legends. Pero de todas formas, un rival mucho mayor empezaba a divisarse en el horizonte.

En octubre de 2010 Valve anunció DotA 2, el rival de mayor peso para LOL. La noticia no sorprendió a muchos: Icefrog ya dijo un año antes que estaba dirigiendo un equipo en Valve y en agosto de 2010 la compañía empezó a registrar el término “DOTA”. Era obvio que tramaban algo.

Sin embargo, el intento de registro decepcionó a los miembros de la comunidad DOTA, los cuales sentían que DOTA era un proyecto sin ánimo de lucro en el que contribuía mucha gente, y a Blizzard, quienes declararon públicamente que Valve “se lo estaba quitando a Blizzard y a la comunidad de Warcraft III”, una acción poco característica en una desarrolladora amigable con los mods. Poco después Pendragon registró la frase ‘defense of the ancients’, mientras el de “DOTA” sigue su proceso.

IceFrog ha seguido mejorando el DOTA original, aunque ahora dedica la mayor parte de su tiempo al remake de gran presupuesto con el motor Source de Valve. Al igual que LOL, Dota 2 (nótense las minúsculas… Valve asegura que ya no es un acrónimo, si no una palabra) tendrá bots, un tutorial y un sistema ingame para juntar a jugadores con habilidad similar.

Mientras, Blizzard también tiene su as en la manga – aunque muchos dicen que llegan un poco tarde. Blizzard DOTA, un mod para StarCraft II desarrollado internamente que todavía está en producción, pone como héroes a personajes míticos de las franquicias de Blizzard, “un poco como Super Smash Bros”, añadiendo elementos de gestión de recursos.

Aunque Valve se ha mostrado muy poco comunicativa sobre Dota 2 e IceFrog sigue rechazando hacer comentarios, Marc Merrill no parece preocupado por su lanzamiento de gran presupuesto. Ve el género como un ente que todavía está en desarrollo y que puede tomar muchas direcciones nuevas, siguiendo la filosofía de Riot.

“Una de mis frases favoritas es de Charles Darwin”, explica Marc. “‘No es la especie más fuerte la que sobrevive, ni la más inteligente. Es la que se adapta mejor a los cambios’. Es una industria tan dinámica, que cambia constantemente, en la que la forma de ser más óptimo es ser el más listo y activo, en solucionar los problemas y reaccionar a las circunstancias”.

Puede que Riot se aleje más de la fórmula de DOTA, como ya ha abandonado la idea de usar un único mapa y modo de juego, algo que después de varios años cansaba. Dota 2, mientras, deberá tener algo más que bonitos gráficos, especialmente si quiere atraer a todos los puristas de DOTA que ya son felices ahora.

Aunque la gamescom será un buen escaparate, también representa un punto de partida, la oportunidad para que este nuevo género acabe de florecer. Dos cosas son seguras: el perfil del género que nació con DOTA escalará varios peldaños, y un equipo de jugadores volverá a casa siendo rico.

7 comentarios

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    • Raciel on 14 noviembre, 2016 at 1:33 am
    • Responder

    Es interesante, y no la conocía

    • Dandee on 5 mayo, 2016 at 1:46 pm
    • Responder

    Ya lo he dicho, Dota2 no es una marca es una COMUNIDAD

      • keinnier on 30 abril, 2017 at 3:09 pm
      • Responder

      clasificaremos para la otra temporada de los legendarios

  1. me encanta la pagína para aprender

  2. gg buen articulo para resumirlo todo
    ya blizzard hizo su jugada y saco heroes of the storm para los que quieran iniciarse en el mundillo sin darle mucha complejidad

    • Carlos on 11 septiembre, 2015 at 1:51 pm
    • Responder

    Es bastante interesante el punto a partir del cual se enfoca la historia del D0T@, pero considero que como m’etodo did’actico para los amantes de la fantas’ia deber’ian contar la historia de cada h’eroe.

      • Anónimo on 20 noviembre, 2015 at 4:31 am
      • Responder

      y lo hacen . de hecho existe una app teh android llamada Dotapedia puedes conseguirla y leer todas las historias incluso mas

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